Интервью с Valheim: Iron Gate рассказывает о создании обновления The Mistlands

Ведущий художник Iron Gate Робин Эйр и старший разработчик Джонатан Смарс рассказали о разработке и выпуске биома Mistlands.

туманные острова обновление

Ведущий художник Iron Gate Studio Робин Эйр и старший разработчик Джонатан Смарс рассказали о новом биоме Туманных земель Валхейма в недавнем игровом интервью. Игра была выпущена в феврале 2021 года, и вскоре последовало объявление о дорожной карте контента, наборе обновлений и дополнений биомов без точных дат выпуска. На данный момент обновления принесли новые предметы, врагов и системы в мир Валхейма, но теперь игроки смогут исследовать совершенно новый биом: Туманные земли.

В кратком интервью* и предварительном просмотре этого биома Эйр и Смарс рассказали о процессе разработки Туманных земель, вдохновении Валхейма и о том, что, по их мнению, игроки получат от игры. Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

mistlands обновление

В: Для игроков, желающих прыгнуть в Туманные земли, будет ли этот биом следовать за Равнинами в дуге развития игры?

Смарс: Да, победа над Яглутом фактически позволяет вам открыть Туманные земли. Технически вы могли бы пойти сюда раньше, но, вероятно, это не очень хорошая идея.

Эйр: Вы можете пойти и взять кирку Black Metal и топор [Black Metal], и вы можете сначала пройти этот биом. Что было бы интересно посмотреть.

В: Вам обоим интересно наблюдать, как игроки пробуют и переделывают игру?

Оба: Да, абсолютно.

В: Какие у вас были эмоции, когда вы приближались к дате выхода этого обновления?

Эйр: Лично для меня я работал над этим и пытался воплотить это в жизнь, и мы дали это тестерам, и они сказали, что это слишком сложно, но мы хотим выпустить это для всех, чтобы они могли играть. это потому, что это было какое-то время. Нам нужно было время, чтобы иметь возможность исследовать и... то, как мы работаем, очень итеративно и [включает] органические попытки придумать что-то, поэтому потраченное время — это также время, которое нам нужно для экспериментов. То, как мы выпускаем его сейчас... это такое облегчение. Пока люди ненавидят или любят это, это то, чего я хочу. Если это безразличие и людям все равно, то мы потерпели неудачу.

Смарс: Такое ощущение, что у людей очень высокие ожидания. Это заняло много времени, и... это заняло довольно много времени для нашего первого биома, и я думаю, что мы извлекли уроки из этого, и другие, вероятно, не займут столько времени, но все же ожидания довольно высоки. Так что мы оба немного нервничаем по этому поводу, а также очень ждем его выпуска. Очень приятно быть так близко.

В: Каким был процесс разработки Mistlands?

Эйр: С самого начала были Горы, были Равнины, и они были довольно пустынны. И [команда] показывала мне окрестности и говорила, что это будут Туманные земли, и показывала мне все эти огромные черепа, повсюду паутину и эти огромные деревья. Мы думали, что могли бы разместить что-то на деревьях и дорожках, создать каких-нибудь пауков или что-то в этом роде, и на этом все. Мы не так много говорили о Туманных землях, но по мере того, как мы прогрессировали и делали Горы перед ранним доступом, и Равнины, когда мы возвращались и смотрели на Туманные земли, мы чувствовали себя как Болота без дождя. Итак, мы начали говорить о том, как мы делаем Туманные земли разными. Что мы можем сделать? Мы начали смотреть на фотографии Исландии... в какой-то момент я сделал концепт-арт для этой действительно розовой, розовой Туманной Земли, с большим количеством камней. Туман был розовым, и все вокруг было лиловым и розовым, и это выглядело интересно, но никто не захотел туда идти, и поэтому его довольно рано отбросили. Мы просто пытались понять, как сделать его другим, потому что это последний шанс для нас сделать что-то действительно другое, действительно другое с точки зрения биома, потому что у вас есть Эшленды, которые довольно тематически просты, и Глубокий Север. Итак, [мы сказали] давайте попробуем спрятать красоту внутри тумана, но также и опасность, огромное количество опасностей, и попробуем превратить ее в какое-то старое, доисторическое место с древними временами, разрозненной магией, и я думаю, что это получилось хорошо. Я думаю, что у людей возникнут трудности с выносливостью и восхождением на скалы, будет проблема с видимостью, но у нас есть некоторые решения, к которым мы скоро приступим. Весь процесс Mistlands был похож на все, что мы делаем в Iron Gate: очень многократный. Мы всегда начинаем с ощущения, которого мы хотим здесь достичь.

туманные острова вальхейм

В: Насколько ваш процесс разработки вдохновлен скандинавской мифологией и культурой викингов?

Эйр: Мы пытаемся думать о Вальхейме как о космических путешественниках, покидающих Землю, прибывающих в новое место, и это место даст им новые технологии. Итак, мы пытаемся уйти от скандинавской мифологии для самого викинга, но она все еще находится в скандинавских спектрах. Мы старались сохранить фантазию и попытаться удержать ее в пределах досягаемости их [викинга], но также попытаться передать ощущение того, как они будут развиваться здесь и как мы можем создать что-то новое и в духе Вальхейма. Но отправляясь в Mistlands, мы хотели превратить его в сагу. Это уже легенды.

В: Что еще вы хотели бы добавить?

Эйр: Я хотел бы добавить, что я надеюсь, что людям понравится контент, который мы создали, и я надеюсь, что он достаточно хорош, потому что одна из наших философий при создании Вальхейма заключалась в том, чтобы не полировать слишком много, сделать его достаточно хорошим и это играбельно. Я надеюсь, что людям это понравится, и я надеюсь услышать много криков, я надеюсь увидеть много людей, смеющихся [в прямом эфире].

КОНЕЦ

*интервью было взято на английском языке, возможны небольшие погрешности в переводе.

Valheim уже доступна для ПК и выйдет в начале 2023 года для Xbox One и Xbox Series X/S.


Загрузка...