Мне понравилась последняя игра 2018 года, но она установила довольно высокую планку, которую Ragnarok едва ли не касается кончиками пальцев. Она не так хороша, как предыдущая игра, но чертовски близка к ней, и God of War, работающая на 90 %, все равно лучше, чем большинство других игр.
Могло быть лучше
Для ясности: Go
d of War Ragnarok — отличная игра, в которой есть важные эмоциональные моменты, невероятно увлекательные головоломки и не менее приятные бои. Единственное, что подводит, это то, что разработчик Sony Santa Monica действительно не знает, что делать с первой половиной опыта. После невероятно эмоционального открытия колеса какое-то время как бы крутятся без четкого направления. Всегда есть что-то, что нужно сделать, или цель, которую нужно преследовать, но какой-то искры не хватает, и импульс, который, наконец, набирает обороты и ведет вас через финал, требует времени, чтобы начать движение.Игра 2018 года полна энергии, когда Кратос и Атрей боролись с горем и друг с другом — растущие боли как отцовских обязанностей Кратоса, так и растущей взрослой жизни Атрея могли сделать почти любой момент эмоциональным переживанием или трением, наполненным столкновением воли. «Есть последствия…» Кратос классно заявляет в предыдущей игре во время ключевого события, и здесь это пока не ощущается. Пара действует как функциональная команда (более или менее), и хотя Рагнарок приближается, поначалу кажется, что мало что меняется, оставляя буквальный апокалипсис больше похожим на Макгаффина, перемещающего персонажей по сюжету. В результате часы работы изо всех сил пытаются найти какое-либо ощущение веса.
На данный момент в God of War Ragnarok по-прежнему приятно играть, но в течение первых 15 часов или около того кажется, что он топчется на месте; растянулся и тянул время. Почти все, что вы делаете в этот период, имеет в основном минимальную чистую прибыль. В лучшем случае вы заработаете небольшое продвижение по сюжету, которое не совсем адекватно окупится за потраченное время. После того, как я провел полчаса, собирая фрукты, я понятия не имел, как история доберется до самого Рагнарока, и я начал беспокоиться, что что-то тут не так.
Конец приятных дней
Однако, как только определенные элементы встают на свои места, вы можете почувствовать, как все ощутимо поднимается на ступеньку выше, и ставки не столько поднимаются, сколько подбрасываются в воздух. После критической точки это похоже на возвращение игры 2018 года — реплики и события заставят вас громко задохнуться, есть моменты кома в горле, возможно, еще несколько слез, и сцены, которые врезаются в вашу память. В то время как начальная половина в основном представляет собой любезную болтовню о возможной проверке следующей цели, в конце кажется, что вас неоднократно бьют в живот и сердце попеременно, пока все не закончится.
Кратос по-прежнему остается одним из самых интересных перевоплощений персонажей в видеоиграх, и к тому времени, когда пошли титры, я был счастлив за него так, как не ожидал. Он больше всего страдает от медленного старта, временами чувствуя себя едва присутствующим, но и он, и Атрей в конечном итоге отправляются в путешествие во всех смыслах этого слова. И из них двоих именно он путешествует дальше всех. Я, очевидно, ничего не буду спойлерить, но к концу я не знал, хочу ли я сделать небольшое приватное «да!» или просто подбежать и обнять эту большую бороду.
Почти каждый персонаж выигрывает, когда что-то идет своим чередом, а сценарий получает больше мяса. Например, я никогда не ожидал, что Синдри станет фаворитом. Тор — человек с недостатками и многослойный злодей в образе Бальдра. В то время как Один излучает дружелюбную, тихо произнесенную угрозу, которая дает утечку опасности, обычно чем больше, тем лучше он становится. Я не совсем уверен, насколько хорошо God of War Ragnarok справляется с некоторыми элементами сюжета, связанными со злоупотреблениями, зависимостью и психическим здоровьем, но я оставлю это людям с гораздо большим опытом и мудростью, чем у меня, чтобы разобраться.
С точки зрения общего прогресса и игрового процесса God of War Ragnarok кажется немного более сфокусированным, чем его предшественник, часто с более линейными и прямыми путями к основным целям, которые вознаграждают вас открытой областью побочных квестов, которые можно исследовать после того, как важная цель будет отмечена. выключенный. Есть и другие головоломки — почти каждую дверь нужно что-то раскрутить, сжечь или каким-то образом взломать. Это как раз правильный уровень сложности, чтобы всегда чувствовать себя удовлетворительно, хотя кажется, что на ранних этапах либо тянут время, либо недостаточно велики, чтобы правильно распределить головоломки. В начале вы едва можете сделать шаг, не запуская механизм где-нибудь.
Мои выводы
По мере того, как история набирает обороты и становится более значимой, работы становится немного меньше, а открытые области, которые вы открываете, расширяются. Все они довольно автономны, но складываются, пересекая миры, чтобы создать приятную кучу побочных миссий, чтобы перекусить — призраки, которым нужна помощь, сундуки Норниров, которые нужно открыть, бои и монстры, которых нужно победить, и многое другое. Более ранние области можно очистить довольно быстро, и вы редко когда-либо найдете побочный квест, который занимает больше нескольких минут, но к тому времени, когда вы закончите историю, есть щедрая помощь, чтобы поддерживать ее. Одна область, в частности, также имеет настоящую атмосферу эндгейма, с уровнем сложности и многослойностью, намного превышающим остальные, и на их разгадку потребуется некоторое время. Я закончил историю где-то на 35-й часовой отметке, с изрядным количеством блужданий и побочных материалов за плечами, и теперь, около 45-50 часов, я все еще исследую и нахожу новый материал.
Когда вы исследуете все это, очевидно, много сражений, и бой продолжает казаться тяжелым и впечатляющим, даже несмотря на то, что Ragnarok вводит более упрощенные системы. Суть боя по-прежнему заключается в балансировке сфокусированного ледяного урона Топора Левиафана Кратоса, чтобы вопить по отдельным врагам, в то время как огненный ад его Клинков Хаоса сжигает все вокруг вас. Система зачарования, которая позволяла вам добавлять положительные эффекты к снаряжению в предыдущей игре, теперь перемещена в один амулет, который может принимать девять чар. Каждый из них усиливает разные характеристики, такие как здоровье, урон и т. д., но входит в состав трио — совпадая с двумя или тремя из набора, вы активируете другой перк. В Ragnarok намного проще управлять билдом, особенно потому, что различные наборы брони более четко ориентированы на урон, время восстановления, рунические (магические) и другие ключевые характеристики.
Я бы назвал God of War Ragnarok странно разделенной игрою в целом. Есть легкое начало, которое кажется мягким — все еще хорошее, но не хватает глубины — которая ведет к тяжелому завершению, которое ничуть не уступает своему предшественнику. Но, несмотря на ощущение, что 15-часовая история пытается заполнить 30-часовую игру, God of War Ragnarok по-прежнему остается одной из лучших игр для PS5. Даже когда она кажется немного тонкой, это в значительной степени по сравнению с предыдущей игрой, с сохранением того же абсурдного уровня полировки и развлечения, даже когда кажется, что история наполняется временем. Когда циферблат, наконец, достигает 11, вы можете почувствовать, как он включается, и к концу появляются невероятные биты и чрезвычайно удовлетворительное разрешение в целом.